More

    İnsan və maşın qarşıdurması: şahmat necə intellektlə alqoritm arasında döyüş meydanına çevrildi

    İnsanla maşın arasındakı şahmat qarşıdurmasının tarixi elmi-fantastik hekayə deyil. Bu, real, dramatik bir dastandır: insan intuisiyası, emosiyaları və təcrübəsi getdikcə daha güclü maşınlarla, yalnız hesablama qüvvəti ilə qrossmeysterləri üstələyən maşınlarla mübarizə apardı. XVIII əsrin saxta avtomatından özünü öyrədən, hamıdan yaxşı oynamağı bacaran proqramlara qədər yol həyəcanlı, ziddiyyətli və dərin simvolik məna daşıyır. Gəlin zəka və alqoritm arasındakı mübarizəni xatırlayaq.

    Hər şey 1770-ci ildə başladı. Volfqanq fon Kempelen dünyaya “Mexaniki Türk” adlı şahmat avtomatını təqdim etdi – guya özü oynayan və hətta Napoleonu məğlub edən maşın. Yalnız illər sonra məlum oldu ki, içində real şahmatçı gizlənib. Ancaq “oynayan maşın” ideyası ağıllara həkk olundu və müasir kompüterin atası Çarlz Bebbici ilhamlandırdı.

    İlk hesablama cəhdləri: texnika düşünməyə çalışır

    1951-ci ildə Alan Türinqin həmkarlarından biri – Ditrix Prins ilk şahmat proqramını yaratdı. O, nə rokadanı, nə də matı tanımırdı, amma gələcək maşın şahmatının əsasını qoydu. 1968-ci ildə Larri Atkin və Devid Sleyt “CHESS” sistemini yaratdılar. Artıq insanlarla oynaya bilirdi – 1978-ci ildə britaniyalı çempion Devid Levini məğlub etsə də, bu, bəşəriyyətin yalnız müvəqqəti qələbəsi idi.

    Deep Blue dövrü: insan geri çəkildi

    Həqiqi dönüş 1997-ci ildə baş verdi. İllərlə davam edən inkişafdan sonra IBM-in Deep Blue kompüteri dünya çempionu Qarri Kasparovu məğlub etdi. Matç 3.5–2.5 hesabı ilə bitdi. Kasparov əvvəlcə düşünürdü ki, kompüter “sadəcə hesablayır”, amma son partiyada at qurbanı görəndə şoka düşdü. Bu, sadə riyaziyyat deyil, dərin anlayış kimi görünürdü. Psixoloji təzyiq, rəqibin oyunlarına girişin olmaması, “görünməz” rəqib qorxusu – bütün bunlar Kasparovun inamını sarsıtdı. O gündən mübarizə bərabər olmaktan çıxdı.

    Cibdə şahmat: maşınlar hamı üçün əlçatandır

    İyirmi ildən çox keçdi – bu gün adi smartfon proqramı qrossmeysteri asanlıqla məğlub edir. Stockfish, Komodo, Leela Chess Zero kimi mühərriklər milyardlarla partiyadan öyrənərək hər şeyi bacarır. DeepMind-in yaratdığı AlphaZero cəmi dörd saatlıq özünü öyrənmədən sonra Stockfish-i 64–36 hesabı ilə, heç bir məğlubiyyət almadan dağıtdı. İnsanlar yalnız baxıb öyrənə bilər.

    Kompüterlər daha yaxşı oynasa da, tamaşaçılar yenə də insanları görmək istəyir. Onlar həyərəkət edir, üsluba heyran qalır, səhvlərlə və qələbələrlə birlikdə yaşayır. Karlsenlə Karuana arasındakı oyun artıq sadəcə partiya deyil, dramatik tamaşadır. Qrossmeyster Yan Hayn Donnerə Deep Blue ilə matça necə hazırlaşacağı soruşulanda zarafatla cavab vermişdi: “Yanımda çəkic aparardım”.

    Xəbərlərə görə, OpenAI-nin ChatGPT modeli 1977-ci ildə buraxılmış köhnə Atari 2600 oyun konsoluna şahmat oyununda uduzub. Bu konsolun cəmi 128 bayt RAM-ı var.

    Dünya reytinqində birinci yeri tutan qrossmeyster Maqnus Karlsen bütün dünyadan 143 mindən çox insanın yaratdığı komandaya qarşı onlayn şahmat oynadı. Demək olar ki, bir yarım ay davam edən partiya heç-heçə ilə bitdi.

    Əlaqəli Məqalələr

    Şərhlər

    Məqaləni Paylaş

    Son Rəylər

    Xəbər Bülleteni